针对我国15-24岁青、少年群体拥有的心理健康问题,习悦依靠可靠的心理学知识,进行了心理健康类功能性游戏应用的策划、设计与开发。
当前心理行业存在两个大的问题。一是青少年心理问题。联合国组织认为15-24岁的人为青少年,我们沿用了这个划分范围。这一时期的青少年群体心理健康问题突出,主要集中在学习交往、人际交往、情绪管理与生活管理等方面,并且因为青少年正属于自我意识觉醒的阶段,他们往往不太愿意表达自己,不喜欢说教,因而青少年可能产生思维窄化,常常用以偏概全、绝对化、糟糕之极等一些不合理观念去评价自己或看待他人,并且他们也不太可能会主动寻求或接受心理咨询服务。这样就造成了一个恶性循环,负面情绪进行累积,很难开心起来,变成“得过且过”的状态。对于青少年的心理问题,心理学领域也已经有了很多的解决措施,例如体验式教学、角色扮演与角色反转疗法、积极心理学、家庭治疗等专业心理学理论。围绕“只有自己才是解决自己问题的专家”的核心理念,以“快乐是可以学会的”为出发点,习悦进行产品的研发。
二是游戏化问题。近年来,随着游戏行业的转型,功能性游戏作为解决社会问题的重要手段之一,“游戏+教育”的模式也逐渐崭露头角,在被新一代的家长慢慢了解与接受中。功能性游戏又称严肃游戏,是指以学习教育、技能掌握等行为作为目的,用以解决现实社会和行业问题的游戏。这里值得提出的是1957年,米哈里·契克森提出的“心流”理论,他认为人类的快乐源泉是一种叫做“心流”的心理状态,指一种将个人精神力完全投入在某种活动上的感觉。当一件事具有一定挑战性并且一个人很了解这件事的时候,心流体验就会产生。一个明确的目标,一系列设计好的规则,及时的反馈,玩家的主动参与,游戏是现代社会最容易产生心流体验的工具。并且根据情绪滤网假说,学习的过程越无聊,滤网就会越密实,输入的内容被接收到的越少,与之相反处于心流状态下的学习效率将会最高。这也是游戏化学习的原理。
理解这两个核心的问题,就会完全理解习悦究竟在做什么。习悦团队依托华师心理学优势学科,基于游戏化学习、体验式教学、角色扮演与角色反转疗法、积极心理学等专业心理学理论和研发理念,进行习悦产品——心理健康类功能性游戏应用的策划、设计与开发,以青少年接受程度较高的文字冒险游戏为载体,向青少年提供日常生活中学习、家庭、情感、人际交往等问题的自主解决方案。并且在产品中设置“游戏剧情”、“心理百科”、“训练专区”、“心理商城”和“学术研究”五大板块,努力打造出一个“产-学-研”一体化的心理健康功能性游戏应用。
习悦产品模式
习悦所属的教育类功能性游戏行业受到政策鼓励,拥有巨大的市场潜力,具有优势学科背景,并且因为市场的巨大需求,具有很好的前景。
通过游戏主体,用户将快乐的学习解决问题的能力。期待青少年们快乐地学习重新获得喜悦的能力,打破沉默的绝望。